微顯示器是相比于常規(guī)顯示器屏幕尺寸更小的顯示器,其尺寸范圍沒(méi)有一個(gè)明確的定義,通常不超過(guò)3英寸。一般認(rèn)為,用于VR/AR、智能手表、槍瞄炮瞄、EVF上的顯示器被稱(chēng)為微顯示器。而這些顯示器又分兩種,一種需要光學(xué)系統(tǒng)進(jìn)行放大,一種是直接顯示。對(duì)于VR/AR,全部是需要搭配光學(xué)系統(tǒng)的。
作為顯示器,其重要指標(biāo)包括分辨率、刷新率、色域、亮度、對(duì)比度、響應(yīng)速度等。同時(shí),作為近眼顯示,還有FOV(視場(chǎng)角)、PPD(角解析度)、重量&體積等需求。這里重點(diǎn)介紹幾個(gè)比較關(guān)鍵的指標(biāo)。
VR/AR領(lǐng)域有一個(gè)詞叫做紗窗效應(yīng),簡(jiǎn)單理解即看著模糊,其主要原因就是解析度不夠。一般認(rèn)為人眼的解析度為~60ppd,意味著要做到60ppd的圖像,才能實(shí)現(xiàn)視網(wǎng)膜屏的效果,如圖一。

圖一:人眼可視角度和極限分辨率示意圖(圖源:poppur)
PPD的計(jì)算公式如下:
d: 眼睛和像的距離
根據(jù)公式簡(jiǎn)單推算一下,在3m處投射出一個(gè)55寸的4K(2K屏*2,雙眼疊加)屏幕ppd大約為33,如表一;而如果在3m處投射出一個(gè)55寸的8K(4K屏*2)屏幕ppd大約為65,因此未來(lái)要實(shí)現(xiàn)retina display,4K的微顯示器必不可少。

表一:PPD與分辨率、屏幕尺寸、觀看距離的關(guān)系@2K屏*2
進(jìn)一步的,如果該55in 8K的像是由兩個(gè)1.3in的微顯示器放大生成,則該微顯示器ppi要在4400以上(iPhone13的ppi為460),可見(jiàn)如要徹底消除紗窗效應(yīng),對(duì)微顯示器的分辨率要求是非常高的。

根據(jù)上述人眼的視場(chǎng)角特點(diǎn),通常認(rèn)為FOV>120°可實(shí)現(xiàn)較好的沉浸感。根據(jù)下述FOV的定義公式,可以看出FOV由投射出屏幕大小和觀看距離(成像距離)決定。簡(jiǎn)單計(jì)算一下,在1m處投射出一個(gè)65in的屏幕,F(xiàn)OV大約是123°,可見(jiàn)這個(gè)指標(biāo)還是非常之高的。這里只討論了橫向FOV,未討論縱向FOV。
橫向FOV = 2*arctan(橫向尺寸/2d)
d: 眼睛和像的距離

由PPD和FOV的定義可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)微顯示器的分辨率已經(jīng)確定時(shí),如果投射出的屏幕越大、成像距離越近,則FOV越大、PPD越小;如果投射出的屏幕越小、成像距離越遠(yuǎn),則FOV越小、PPD越大。即FOV和PPD是tradeoff的關(guān)系,如果把FOV做大,即意味著把PPD做小。
補(bǔ)充一點(diǎn),剛提到人眼實(shí)際只能看清聚焦點(diǎn)處很小的距離,根據(jù)此特點(diǎn),結(jié)合眼動(dòng)追蹤技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)如下效果:只針對(duì)人眼注視位置進(jìn)行高解析度的圖像渲染,其他區(qū)域采用低分辨率圖像渲染,隨著注視位置的變化,不同位置的圖像渲染解析度實(shí)時(shí)變化。但是注意,這里帶來(lái)貢獻(xiàn)主要是算力的節(jié)約,實(shí)際上對(duì)屏幕而言,還是需要以最高解析度為標(biāo)準(zhǔn),只不過(guò)不同地方呈現(xiàn)的畫(huà)面解析度不同。
這里主要是要討論VR的延遲感,其中涉及三個(gè)概念:1,響應(yīng)速度,一般用GTG(Gray to Gray)表征,指某兩個(gè)灰階亮度之間10%~90%的變化時(shí)長(zhǎng);2,刷新率,指顯示屏每秒畫(huà)面被刷新的次數(shù),或者理解為每秒可呈現(xiàn)的圖像數(shù);3,幀率(或者說(shuō)每秒的幀數(shù),fps),通常指顯卡每秒能輸出的圖像數(shù),不過(guò)我們一般理解是實(shí)際成像數(shù),如游戲中呈現(xiàn)的fps57指的是每秒實(shí)際呈現(xiàn)57張圖像。
直接對(duì)人眼起作用的即是fps值,該值與顯卡的幀率和屏幕的刷新率均有關(guān)系,利用垂直同步、Gsync、Freesync等技術(shù)達(dá)到信號(hào)輸出和屏幕顯示比較好的搭配(有效幀數(shù)最大化)。一般會(huì)認(rèn)為刷新率高,響應(yīng)速度就更快,但兩者并不是絕對(duì)的正相關(guān),也可以存在而響應(yīng)速度不高但刷新率很高的情況,這里不展開(kāi)。但是可以這么理解,高響應(yīng)速度(較少拖尾效應(yīng))和高刷新率,是實(shí)現(xiàn)高fps的先決條件。

圖三:不同刷新率的效果(圖源:87870.COM)
對(duì)于人眼,需要多少fps才能感覺(jué)不出延遲感呢?有人說(shuō)60,有人說(shuō)90,有人說(shuō)無(wú)窮大,目前尚無(wú)一個(gè)明確的結(jié)論。姑且按60fps算,那么對(duì)刷新率需求就是≥60Hz。但上述是指靜態(tài)模式,而佩戴VR眼鏡時(shí),會(huì)經(jīng)常遇到頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的情況,轉(zhuǎn)速可輕松達(dá)到120°/s,即1幀內(nèi)轉(zhuǎn)動(dòng)了2°,此時(shí)如果畫(huà)面沒(méi)有刷新,就會(huì)感到明顯的拖影感。通常解決的方法是提高刷新率同時(shí)降低余暉(對(duì)LCD是提高響應(yīng)速度,對(duì)OLED是減少發(fā)光時(shí)間),因此60fps實(shí)際是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。關(guān)于VR的延遲感,又分幀間延遲和和幀內(nèi)延遲,如果小伙伴們有興趣,我們可以后面再詳細(xì)聊聊。
亮度也是非常關(guān)鍵的指標(biāo),不過(guò)微顯示器需要經(jīng)過(guò)光學(xué)系統(tǒng)進(jìn)入人眼,因此有兩個(gè)指標(biāo),一個(gè)是顯示亮度,即顯示屏出光亮度,一個(gè)是入眼亮度,即經(jīng)過(guò)光學(xué)系統(tǒng)后人眼感受到的亮度。目前光學(xué)系統(tǒng)的光損比較嚴(yán)重,如pancake技術(shù),光損一般超過(guò)90%。VR是封閉環(huán)境,對(duì)亮度要求相對(duì)不高,假定入眼亮度為100nit,如采用pancake,顯示屏亮度需要1,000nit以上。AR則完全不同,因?yàn)槠浔尘盀檎鎸?shí)環(huán)境,一般認(rèn)為顯示亮度要高于環(huán)境亮度5倍才算清晰,白天環(huán)境亮度輕松達(dá)到10,000nit以上,因此對(duì)入眼亮度要求是非常高的,在光學(xué)系統(tǒng)光損如此高的情況下,對(duì)顯示器的亮度要求非常之高(如果不采用墨鏡等遮光方案),即使達(dá)到亮度要求,功耗也是無(wú)法忍受的,因此還需要微顯示器和光學(xué)系統(tǒng)一起努力。

微顯示器幾個(gè)重要的指標(biāo)如上,具體規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)尚未形成共識(shí)。最近Meta提出了一個(gè)有趣的概念——視覺(jué)圖靈測(cè)試(Visual Turing Test),即達(dá)到人無(wú)法分辨是顯示器還是真實(shí)環(huán)境的效果,相信各項(xiàng)指標(biāo)和對(duì)應(yīng)的規(guī)格標(biāo)會(huì)準(zhǔn)逐漸明確。